前回から結構時間たってる上に、いろいろまとめていないので、
とりあえず卒制と直接関係ある「人間の視野角」について。
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人間の最大視野角は 水平約 200 度,垂直約 125 度.
人間が識別できる最小視野角は1/60度(視力1.0の場合)
人間が普段集中している視野角は46度.
人間が周囲の状況を把握するのに最低必要な視野角は110度.
人間は視野角20度を境に臨場感が増し,約80度から100度で満足する.
頭蓋骨のおよその ROM(可動域、range of movement) は
前屈(40°),前に倒す
後屈(80°)後ろにそらす
左右側屈(各 45°)横に倒す
左右回旋(各 80°)首をまわす
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うん、完全に自分用メモである。
2011年1月18日火曜日
2010年1月22日金曜日
2009年8月24日月曜日
2009年8月16日日曜日
2009年7月21日火曜日
補間法
ドット絵を動画に持っていくにはニアレストレイバー法。
詳しくは……
↓
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1)ニアレストネイバー法(nearest neighbor)
一般的に、回転後の画像のある画素に対応する、回転前の画像の画素の座標は、整数値を取らず実数値を取る。よって最近傍の画素を選択し、この濃度値を回転後の画像の対応画素に描き込む方法が、ニアレストネイバー法である。ただし、90°、180°、270°のような90°毎以外の回転では、±0.5画素未満の量子化誤差(実数を整数とみなしたことによる)を伴うため、エッジにはジャギー(ギザギザ)が発生する。
2)バイリニア法(bi-linear interpolation)
ニアレストネイバー法では最近傍の画素を選択したが、バイリニア法では周囲の4つの画素の濃度値から、その座標(実数値)に応じて線形の濃度補間(X,Y共に)を行う。
3)バイキュービック法(bi-cubic convolution)バイリニア法よりも高精度で補間を行うために、周囲の16個の画素の濃度値から、3次関数を用いて補間する(X,Y共に)。補間に用いる式は、sin(πx)/πxで、理論(サンプリング定理)的には最も完全な濃度補間式である。これをテイラー展開で3次の項で近似し、補間式として用いる。
参考URL:http://www.geocities.jp/numada777/ip05.html
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とのこと。。。。
つまりドット絵のようにギザギザを出したいんなら、1のニアレストレイバー法、線をきれいに出したいんなら、3のバイキュービック法。2のバイリニア法はその中間といったことでしょうか。。。
ふ〜ぅむ。なるほど。いろんな補間法があるのは知ってたけど、どういうことか詳しくは知らんかった。
勉強になったおb
詳しくは……
↓
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1)ニアレストネイバー法(nearest neighbor)
一般的に、回転後の画像のある画素に対応する、回転前の画像の画素の座標は、整数値を取らず実数値を取る。よって最近傍の画素を選択し、この濃度値を回転後の画像の対応画素に描き込む方法が、ニアレストネイバー法である。ただし、90°、180°、270°のような90°毎以外の回転では、±0.5画素未満の量子化誤差(実数を整数とみなしたことによる)を伴うため、エッジにはジャギー(ギザギザ)が発生する。
2)バイリニア法(bi-linear interpolation)
ニアレストネイバー法では最近傍の画素を選択したが、バイリニア法では周囲の4つの画素の濃度値から、その座標(実数値)に応じて線形の濃度補間(X,Y共に)を行う。
3)バイキュービック法(bi-cubic convolution)バイリニア法よりも高精度で補間を行うために、周囲の16個の画素の濃度値から、3次関数を用いて補間する(X,Y共に)。補間に用いる式は、sin(πx)/πxで、理論(サンプリング定理)的には最も完全な濃度補間式である。これをテイラー展開で3次の項で近似し、補間式として用いる。
参考URL:http://www.geocities.jp/numada777/ip05.html
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とのこと。。。。
つまりドット絵のようにギザギザを出したいんなら、1のニアレストレイバー法、線をきれいに出したいんなら、3のバイキュービック法。2のバイリニア法はその中間といったことでしょうか。。。
ふ〜ぅむ。なるほど。いろんな補間法があるのは知ってたけど、どういうことか詳しくは知らんかった。
勉強になったおb
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