2011年1月18日火曜日

人間の視野角について

前回から結構時間たってる上に、いろいろまとめていないので、

とりあえず卒制と直接関係ある「人間の視野角」について。

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人間の最大視野角は 水平約 200 度,垂直約 125 度.
人間が識別できる最小視野角は1/60度(視力1.0の場合)
人間が普段集中している視野角は46度.
人間が周囲の状況を把握するのに最低必要な視野角は110度.
人間は視野角20度を境に臨場感が増し,約80度から100度で満足する.
頭蓋骨のおよその ROM(可動域、range of movement) は

前屈(40°),前に倒す

後屈(80°)後ろにそらす

左右側屈(各 45°)横に倒す

左右回旋(各 80°)首をまわす

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うん、完全に自分用メモである。

2010年1月22日金曜日

DVとかHDVとかNTSCとかなんやかんや

ふむ。

ふと動画の規格について一から調べてみることにした。

結構曖昧だったというのが判明したために。

1年生に色々教えるってなったらテキトーじゃマズいしな………

次回予告!

色々まとめてうp!

乞うご期待!!


(笑)

2009年8月24日月曜日

さだいページとおんなじ内容w



光をフォトショップでかいて、AEで効果付け。

ううん。

マスク使ってやるのはいいけど、作業量が膨大に(笑)

光の色を一考しなきゃなー

ロードットだったら作画の枚数もすくなくなってしかるべき。

とりあえず4枚作画と6枚作画の比較。

いかんともし難いが(笑)



さてさて。

4枚作画で実際に背景込みで撮影したわけじゃないからなんともいえない。

けどハイドットになるにつれて作画枚数が増えていくかもしれんなーとは思っていたので、
その逆もあってしかるべきなんだ。

と思った。

2009年8月16日日曜日

えんぴつ

コンテを描くには鉛筆!

これに限る!!


しゃーぺんだと広い範囲にぬれないし、

ぼーるぺんだと書き直せないし、

なにより、あの握りやすさといったら…………


えんぴつ、万歳!!<何

2009年7月21日火曜日

補間法

ドット絵を動画に持っていくにはニアレストレイバー法。

詳しくは……


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1)ニアレストネイバー法(nearest neighbor)
一般的に、回転後の画像のある画素に対応する、回転前の画像の画素の座標は、整数値を取らず実数値を取る。よって最近傍の画素を選択し、この濃度値を回転後の画像の対応画素に描き込む方法が、ニアレストネイバー法である。ただし、90°、180°、270°のような90°毎以外の回転では、±0.5画素未満の量子化誤差(実数を整数とみなしたことによる)を伴うため、エッジにはジャギー(ギザギザ)が発生する。

2)バイリニア法(bi-linear interpolation)
ニアレストネイバー法では最近傍の画素を選択したが、バイリニア法では周囲の4つの画素の濃度値から、その座標(実数値)に応じて線形の濃度補間(X,Y共に)を行う。

3)バイキュービック法(bi-cubic convolution)バイリニア法よりも高精度で補間を行うために、周囲の16個の画素の濃度値から、3次関数を用いて補間する(X,Y共に)。補間に用いる式は、sin(πx)/πxで、理論(サンプリング定理)的には最も完全な濃度補間式である。これをテイラー展開で3次の項で近似し、補間式として用いる。

参考URL:http://www.geocities.jp/numada777/ip05.html

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とのこと。。。。

つまりドット絵のようにギザギザを出したいんなら、1のニアレストレイバー法、線をきれいに出したいんなら、3のバイキュービック法。2のバイリニア法はその中間といったことでしょうか。。。


ふ〜ぅむ。なるほど。いろんな補間法があるのは知ってたけど、どういうことか詳しくは知らんかった。

勉強になったおb

2009年7月16日木曜日

ドット

今度の『学生CGコンテスト』で、ドットを使った動画を作ろうと思ってます。


だんだんハイドットになっていく感じ。

よぉわかりませんよねー

俺もわかりませんもんw


わからないならわからないなりになんとかしよう。そうしよう。