2009年8月24日月曜日

さだいページとおんなじ内容w



光をフォトショップでかいて、AEで効果付け。

ううん。

マスク使ってやるのはいいけど、作業量が膨大に(笑)

光の色を一考しなきゃなー

ロードットだったら作画の枚数もすくなくなってしかるべき。

とりあえず4枚作画と6枚作画の比較。

いかんともし難いが(笑)



さてさて。

4枚作画で実際に背景込みで撮影したわけじゃないからなんともいえない。

けどハイドットになるにつれて作画枚数が増えていくかもしれんなーとは思っていたので、
その逆もあってしかるべきなんだ。

と思った。

2009年8月16日日曜日

えんぴつ

コンテを描くには鉛筆!

これに限る!!


しゃーぺんだと広い範囲にぬれないし、

ぼーるぺんだと書き直せないし、

なにより、あの握りやすさといったら…………


えんぴつ、万歳!!<何

2009年7月21日火曜日

補間法

ドット絵を動画に持っていくにはニアレストレイバー法。

詳しくは……


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1)ニアレストネイバー法(nearest neighbor)
一般的に、回転後の画像のある画素に対応する、回転前の画像の画素の座標は、整数値を取らず実数値を取る。よって最近傍の画素を選択し、この濃度値を回転後の画像の対応画素に描き込む方法が、ニアレストネイバー法である。ただし、90°、180°、270°のような90°毎以外の回転では、±0.5画素未満の量子化誤差(実数を整数とみなしたことによる)を伴うため、エッジにはジャギー(ギザギザ)が発生する。

2)バイリニア法(bi-linear interpolation)
ニアレストネイバー法では最近傍の画素を選択したが、バイリニア法では周囲の4つの画素の濃度値から、その座標(実数値)に応じて線形の濃度補間(X,Y共に)を行う。

3)バイキュービック法(bi-cubic convolution)バイリニア法よりも高精度で補間を行うために、周囲の16個の画素の濃度値から、3次関数を用いて補間する(X,Y共に)。補間に用いる式は、sin(πx)/πxで、理論(サンプリング定理)的には最も完全な濃度補間式である。これをテイラー展開で3次の項で近似し、補間式として用いる。

参考URL:http://www.geocities.jp/numada777/ip05.html

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とのこと。。。。

つまりドット絵のようにギザギザを出したいんなら、1のニアレストレイバー法、線をきれいに出したいんなら、3のバイキュービック法。2のバイリニア法はその中間といったことでしょうか。。。


ふ〜ぅむ。なるほど。いろんな補間法があるのは知ってたけど、どういうことか詳しくは知らんかった。

勉強になったおb

2009年7月16日木曜日

ドット

今度の『学生CGコンテスト』で、ドットを使った動画を作ろうと思ってます。


だんだんハイドットになっていく感じ。

よぉわかりませんよねー

俺もわかりませんもんw


わからないならわからないなりになんとかしよう。そうしよう。

2009年4月11日土曜日

オゾウェイ

Motionはどうやら書き出さないと完成ムービー見れないご様子。

しかし使いづらい。こんなに使いづらかったっけなあ‥‥‥


カメラの使い方で色んな表現ができることにまたもや気づく。

うーん、分かってた様でまだまだわかってないみたいだな。


「日々これ精進、心を磨く!」

2009年4月10日金曜日

ひゃほう

企画書企画書ー。


なにかけばええねん。